大納言横丁

俺のブログ

アーマードコア6をクリアしました

 

ARMORED OMOSHIRO CORE Ⅵ FIRES  OF OMORO、め…………………………………………っちゃくちゃ面白かった

 

めちゃくちゃ面白かった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 


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激ネタバレ注意ですよん

 

 

アーマードコア6、発売前に想像してたものより何十倍もちゃんとしてるゲームだった

 

ぼくのAC歴は3と3SL、あとLRをやったことあるだけでそんなにシリーズに心囚われてるってほどではなかったんだけど、人型ロボット自体はすごく好きだし数年前に発売されたデモンエクスマキナをプレイしてロボゲーいいな〜〜〜やっぱ!のきもちになっていたのでAC6への期待値もかなり上がっていたんですよね

 

ただ、正直なところ自分がプレイした範囲でのアーマードコアの印象というと、操作習熟の難易度は高いけど、ゲームとして難しいかというと、実際は一部頭おかしい高難易度ミッションがあったりするだけで、全体的には自機の動かし方のノウハウを覚えればそこまで難しいものでもないな、というものだったんですよね

なのでゲーム部分に関してはそこまで期待してなくて、今のキレイな画質でAC動かせたら楽しいだろうな〜、あと今作なんか近接武器に気合入ってるっぽいしそれも楽しみだな〜ぐらいだったんです

 

 

ですけど、アーマードコア6、ちゃんとした高難易度アクションゲームになっててすごく良かった

 

 

 

・ゲームシステムについて

 

前述したように旧シリーズではそもそも自機を操作すること自体が難しかったのが、今作は本当にストレスなく動かせて、それでいてロボットを動かしている感覚はしっかりある塩梅で、コントローラーを触ってるだけでめちゃくちゃ楽しいんですよね

 

その上で強敵相手はしっかりと敵の動きを見て、覚えて、避けるというアクションゲームらしいことをしないと勝てないようになっていて、すごい…ちゃんとしている……!と感動しました ぼくの中のACの印象って左右にピョンピョン飛びながら引き撃ちしてたら9割の敵倒せるって感じだったので……

 

その強敵との戦いの楽しさに大きく寄与しているのが、今作を象徴する「スタッガーシステム」ですね

これは体力ゲージともう一つ存在するスタッガーゲージをためて姿勢を崩し、そのあいだに攻撃することで大ダメージを与えるというものなんですけど、このシステムの存在によってバトルの駆け引きがすごく楽しいんですよね

 

相手の姿勢を崩すことで大きな攻撃チャンスが生まれ、また行動が中断されるため厄介な行動を防ぐという攻防一体の行動にもなっているため、敵との距離やブーストゲージの残量、武器のリロード状況などを把握しながらここぞというタイミングで相手をスタッガーさせることを狙うのが重要であり、適度に考えることが多い塩梅が駆け引きの楽しさを大きく引き上げていると思います

 

このスタッガーシステムにおいて大きな役割を果たすのが、左手に装備できる近接武器だと思います

 

ほとんどの近接武器はスタッガーゲージを溜めるのも姿勢を崩した相手にダメージを与えるのにも適した性能をしており、当てやすく姿勢を崩しやすい武器で翻弄するのか、隙は大きいが直撃させると大ダメージを与えられる武器でチャンスを伺うのかという構成の試行錯誤であったり、この距離でスタッガーさせてしまうとブーストゲージの残量的に近接での追撃が追いつかないため、攻撃の手を緩めるといった立ち回りの思考であったり、AC6におけるバトルの楽しさを体現しているのがこの近接武器だと思っています

 

 

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近接武器は一種一品といった感じでそれぞれ見た目も性能も大きく違うため、好みに合った装備で楽しめるぜ

 

 

とはいえ、近接武器が必須のゲームなのかというとそういう訳ではなく、銃火器でも姿勢を崩す→大ダメージを与える、という流れは十分すぎるほどに堪能できるので、近接武器を使いたくない!という人がいてもしっかり自分だけの機体構成で遊べるようになっていると思います

 

また、このスタッガーシステムにおいてもう一つ存在感を放つ行動として、「キック」があります

 

ゲーム序盤で開放されるキック機能は、文字通り自分の機体で敵機を蹴り飛ばすものなのですが、これがスタッガーゲージを溜める行動としても、姿勢を崩した相手の復帰を遅らせる行動としてもすごく優秀で、敵にしっかり接近しないと当てられないためリスクは大きいもののリターンも大きく、これを使いこなせるかどうかで戦いやすさが何倍も変わってくるすごくいいシステムだと思います 

 

また、このキックの性能は操作する機体の脚部の種類によって変化するため、機体構成を考える際の評価基準にもなっているのがすごく面白いところだと思います

キックを多様してスタッガーゲージを溜め、他の武装は基本的に姿勢を崩したあとのダメージ稼ぎに回すといったような構成にもできるため、このキックの存在によって自分の機体を組んでいく楽しみがより大きくなっていると感じました

 

 

・シナリオまわりに関して

 

 

ゲーム部分に関しては、上述したようにとにかく動かすのが楽しく、バトルの駆け引きも分かりやすいけど単調にはならないものとしてすごく満足だったのですが、個人的にはAC6において何よりも好きなのがストーリーテリングの部分なんですよね

 

今作は、同社のゲームに共通する「想像の余地を残す」という手触りを残しつつも、一貫したテーマ性の表現と、大小様々のテキストやキャラクターのセリフ、あるいは機体構成に使われているパーツに至るまで、全てがシナリオを構成する要素として活きているのがすごく丁寧で気持ちよかったんですよね

 

一つ一つとりあげると際限なく語れてしまうのでここでは詳しく触れませんが、例えばオールマインド製のパーツテキストにある「人体感覚の拡張」という文言が、エアがACを動かすことで人間という実体の本質は闘争による進化だと理解するという流れや、各ルートのラスボス戦に代表されるような機体同士のぶつかり合いによる対話、意志のぶつけ合いの本質に繋がるものだったり、あるいは今作の自機の動かしやすさというのも、このACが人体の延長線上にあるものであるということを表現することになっているのではないかと個人的には考えています

 

そして何より、今作において分かりやすく表現されている「選択」の意味が、シナリオの進行とともに様々な形で表現されていくのがすごく良くできているんですよね

 


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個人的に一番好きなエンディング

 

 

一番分かりやすいのはゲーム最終盤でウォルターの意志のもとコーラルを焼き払うのか、エアの願いを聞きコーラルとルビコンを守るのか、という選択になると思います

ここでぼくが一番好きなのが、ぼく(レイヴン(C4-621))の選択の根底にあるのが、恩人ともいえるウォルターと、初めての友人といえるエアどちらの願いに寄り添うのかという、企業や星系を左右する行動の理由として極めて個人的かつミクロな部分であるというところなんですよね

 

プレイヤーとしてウォルターとエア両方に愛着が湧くような構成になっている中で、コーラルの危険性やルビコニアンの未来といった大きなものではなく、ウォルターも「友人」たちのためにそうしたように、誰かのために選択をするという流れがプレイヤー心理を上手く使っている凄く良いストーリーテリングだと思うんですよね

 

またこの「選択」に関して、例えば621と同じく変異波形と交信をしていながら、何も選べなかったドルマヤン、自らの意志で目的のために戦うことを選び飛ぶラスティ、目的も背景もなくただ戦うために戦い選択を放棄しているフロイト、「自由意志の表象」とも称されるクソ迷惑な荒らし野郎のレイヴン(本物)など、様々な形でプレイヤーとの対比をさせるキャラクターが存在しているのが凄く秀逸なんですよね

 

この中でもやはりラスティの存在感がゲーム内において際立って描かれているのは、やはり選び戦うことの重要さというものの象徴でもあるんでしょう

 

またレイヴン(本物)に関してクソ迷惑な荒らし野郎とは言いましたが、ここにも好きなポイントはあって、コーラルを焼き払うことを選ぶ「レイヴンの火」エンドにおいて、レイヴンは自らルビコンに企業を呼び込んだ上で星系もろとも全てを焼き払ったとんでもない災厄として語られることになるのですが、仮にレイヴン(本物)がやったことを切り離して星系を焼き払う部分だけを見ても、第三者から見たら本物と変わらない…どころかよりとんでもないことをしてるヤバい奴にしか見えないんですよね

つまり、レイヴン(本物)の企業呼び込みも、周りからみたら意味わからんただの荒らし行為だったとしても本人にとっては荒らし行為以上に何か意味のある行為だったんじゃないかという風に考えることもできるんじゃないかと思うんです

 

まあだとしてもやっぱり傍迷惑な荒らし野郎ではあるんだけど…

 

 

コーラルリリースエンドに関してはちょっと噛み砕ききれてない部分も多いんだけど、これも「選択」に関するストーリーテリングはしっかりされてると思ってています

コーラルリリースが一体何なのか全く分からないままエアも自分もまあいいか!やってみようぜ!で進んでいった結果何だかとんでもないことになっちゃったよ…という終わり方は、ルート内のそこここで見られる過去作オマージュと思われる要素を加味すると、旧シリーズにおける「別にそんなつもり無かったけどなんか戦ってたらとんでもないことになってんな…」感の表現だったんじゃないかな、と個人的には考えてます

選ぶことは重要だけど意志も背景もなくただ選ぶだけの行為には大きなリスクが伴うという話でもあったのかな…と エアちゃんが「私はレイヴンに従うということを選択しました」みたいなことを言うのは、一種の思考放棄でもありその危うさみたいな部分もあったのかもしれない

 

ただコーラルリリースエンドは、上の方で語った「人体の延長としてのAC」という部分の帰結になるものでもあって、人の身体を捨てて上位存在になろうぜ!みたいなのはSFとしてはよくある話だけど、そうなってもなお媒体として人の形をしたACは必要なのかな、みたいな部分がすごくいい味してると思います


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逆関節や4脚はいいけどフロートタンクとかに入れられたら割と嫌かもしれんな、クソ邪魔そうだし…

 

 

 

ダラダラと書いてきたけどホントにいいゲームでした、アーマードコア6

ストーリーテリングの妙についてまだまだ書ききれてないことは沢山あるのですが本当にきりがないのでここらで切り上げましょう 休息が必要です

 

最後はお気に入りのスクショをいくつか貼って終わりましょう

あ、今作の好きなところの一つでもありますねフォトモード めちゃくちゃたのしい…

 


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おわり

 

 

ちんぽ